[전기신문 강수진 기자]바야흐로 주꾸미 철이 왔다. 그런데 요즘 주꾸미만큼 제철을 맞은 것이 있으니 바로 ‘게임산업’이다. 게임산업은 ‘집콕’ 문화와 빠른 속도의 5G가 더해져 그야말로 폭발적인 성장으로 날마다 기록을 갈아치우고 있다.

지난해 게임업계 실적 발표에서 가장 많이 등장한 말이 ‘역대 최대 매출’이다. 넥슨이 업계 최초로 ‘매출 3조’ 시대를 열었다는 것이 가장 상징적이다. 넥슨 모바일 게임은 전년비 60%나 껑충 뛰어올랐다.

코로나 팬데믹과 사회적 거리두기에 따른 시대적 영향도 있지만 변화에 변화를 거듭하는 게임산업의 혁신으로 유저들이 마치 청소기에 빨려오듯(?) 빠른 속도로 유입되고 있다.

특히 주목할만한 것은 게임을 즐기는 방법의 변화다. 단순히 콘솔, PC, 모바일에서 즐기는 정도가 아니다.

월 이용료를 내고 PC, TV, 모바일 등에서 다양한 영상 콘텐츠를 즐길 수 있는 넷플릭스처럼 언제 어디서나 편하게 게임을 즐길 수 있는 이른바 ‘겜플릭스’를 위한 구독형 서비스, 클라우드 게임 쟁탈전이 치열하다.

클라우드 게임 서비스는 게임 서비스 제공 업체가 게이머가 접속할 수 있도록 게임 서버를 마련해 두면 시간이나 장소, 게임을 즐기는 기기가 어떤 것이든 관계없이 게임을 즐길 수 있는 서비스를 말한다.

SK텔레콤은 마이크로소프트(MS)와 함께 ‘엑스박스(XBOX) 클라우드 게임 서비스’를 출시했다.

KT는 ‘KT게임박스’ 서비스를, LG유플러스는 ‘지포스나우’로 게임 시장의 지각변동에 적극 뛰어들었다.

해외 역시 변화 속도가 빠르다. 구글은 2019년부터 월 9.99달러의 클라우드 게임 서비스 ‘스태디아’를 제공하고 있고 지난해 출시된 아마존 ‘루나’는 월 5.99달러만 내면 PC, TV, 모바일에서 무제한 게임을 즐길 수 있다. 페이스북도 안드로이드 스마트폰용 클라우드 게임 서비스 ‘페이스북 게이밍’ 운영에 박차를 가하고 있다.

넷플릭스 못지않은 ‘겜플릭스’ 시대가 이미 시작됐다고 해도 과언이 아니다. 접속만 하면 세상 모든 게임을 다 할 수 있는 ‘겜플릭스’ 런칭이 머지않았다.

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