게임산업은 관련 기술의 발달에 많은 영향을 받아 왔고, 현재 전기, 전자, 통신 등 여러 첨단 기술산업과 상당한 관련성을 가지고 발전해 가고 있는 대표적인 산업의 하나로 평가되고 있다. 따라서 게임산업에 영향을 미치는 어떠한 요인은 필연적으로 관련 산업의 발전에도 영향을 미칠 수 밖에 없는 것이다.

지난 5월 세계보건기구(WHO)는 총회를 통해 '게임이용 장애(Gaming Disorder)'를 국제질병분류 11차 개정안(ICD-11)에 포함함을 확정했다. 이후 해당 개정안의 향후 국내 도입‧반영 등과 관련해 문화체육관광부와 보건복지부가 첨예하게 대립하고 사회적으로도 논란이 야기되고 있다. 이에 국무조정실을 중심으로 근일간 민‧관협의체를 구성해 다양한 의견을 수렴할 예정으로 알려지고 있다.

일반적으로 어떠한 사회적 갈등이 발생하는 경우, 갈등을 야기하는 문제의 본질을 명확하게 함으로써 무엇이 문제를 야기하고 있는지를 구체화한 후, 각각의 구체적 사항에 대한 해결책을 마련함으로써 갈등의 해소에 이르는 것이 근원적인 측면에서의 합리적 해결방안이라고 할 수 있다.

이러한 관점에서 살피면 게임이용 장애와 관련한 갈등의 해결에 있어서는 우선 문제의 본질적 요소가 게임 그 자체에 존재하는 것인지 아니면 게임을 이용하는 이용자의 이용행위와 관련된 것인지 혹은 다른 별개의 원인이 존재하는지 등을 명확하게 살피는 것이 그 해결의 첫 단추이자 핵심적인 요소라고 할 것이다.

그런데 이와 관련해 반드시 유의해야 하는 점이 있다. 무엇보다 막연한 수준으로 어떠한 개인의 직관적 인식에만 기초하는 일방적인 주장은 해당 문제의 해결에 있어서 전혀 도움이 되지 않는다는 점과 다양한 측면의 실증적이고 과학적인 연구가 반드시 수반돼야 함을 명심해야 하는 것이다.

어떠한 사회적 갈등은 그 골이 깊어질수록 갈등을 해결함에 있어 보다 많은 사회적 비용과 노력을 필요로 하게 된다. 이는 게임이용 장애를 둘러싼 현재의 논란에 있어서도 크게 다르지 않을 것으로 여겨진다. 따라서 갈등의 골이 더욱 깊어지기 전에 숙의를 통해 사회적 합의에 도달하기 위한 노력이 절실하다고 할 것이다.

또한 갈등의 불필요한 장기화나 혹여 첨예한 입장 대립을 미봉책에 그치는 어떠한 정책적 결단으로 해결하는 경우, 이는 보다 큰 사회적 문제를 야기하는 새로운 원인으로 작용할 수 있음을 반드시 고려해야 한다. 더 늦기 전에 현명한 숙의를 거쳐 비교적 빠른 시간 내에 사회적 공감대를 형성할 수 있는 합리적인 합의에 이르기를 기대한다.

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